Descrizione
Queste Note vogliono costituire una sintetica riflessione su quella complessa tematica che va sotto il nome di realtà virtuale, applicata ai Beni Culturali. Già nella definizione c’è una specie di contraddizione: realtà ma non vera, cioè virtuale; ma la presentazione virtuale è in effetti reale nel mondo dell’elettronica e dell’informatica.
Si intende quindi in genere riferirsi a realtà relativa ai Beni Culturali rappresentata con mezzi elettronici, informatici, tipicamente su schermi di calcolatori o di televisori o grandi schermi da proiezione (come nel cinema). In effetti già da diversi anni è avvenuto l’incontro, il connubio fra tecnologie informatiche ed arte. Si possono distinguere due linee principali: 1) il calcolatore utilizzato per indagare sulle opere d’arte, per riprodurre virtualmente le opere d’arte esistenti; 2) il calcolatore impiegato per creare opere d’arte. In queste Note tratteremo essenzialmente il primo aspetto, anche se il secondo (computer art), cui è riservato un breve cenno, è indubbiamente di grande e crescente interesse. Sempre con riferimento al primo aspetto, anche se la realtà virtuale non può (e non deve) sostituire la realtà reale (gli oggetti veri dell’arte e del patrimonio culturale), essa può portare molti contributi significativi, sinteticamente riassunti di seguito:
– attraverso la documentazione elettronica degli oggetti (opere d’arte) reali si può costituire un archivio numerico sicuro (banche dati contenenti schede, immagini ed anche brani vocali e musicali), praticamente indistruttibile;
– mediante il confronto fra nuove acquisizioni numeriche e archiviazioni effettuate in epoche diverse precedenti, si può valutare il grado di invecchiamento nel tempo delle opere d’arte;
– realizzando cataloghi elettronici delle opere d’arte, anche a bassa risoluzione, si può diffondere la conoscenza dei Beni Culturali a livello nazionale ed internazionale;
– con l’impiego di opportuni programmi di elaborazione si possono effettuare operazioni di restauro virtuale o elettronico, che permettono di simulare il restauro fisico vero di opere degradate o danneggiate, prima di effettuare tale restauro in pratica con materiali reali; queste operazioni di restauro virtuale possono essere utili come guida al restauro fisico vero (prima del reale intervento sull’opera), come strumento di formazione ed insegnamento e per finalità di fruizione;
– con l’impiego di programmi di ricostruzione e rappresentazione tridimensionale (3-D), è possibile effettuare anche da sedi remote visite virtuali agli ambienti contenenti i Beni Culturali o navigare nella realtà 3-D degli stessi ambienti (sale museali, gallerie, monumenti, siti archeologici, centri storici, parchi, ecc.) mediante terminali multimediali (capaci di trattare testi, dati, voce – musica, immagini e rappresentazioni multidimensionali);
– mediante l’accesso remoto alle banche dati dei Musei e Gallerie, è possibile ricostruire collezioni di opere d’arte disperse nel mondo relative ad uno stesso artista, ad una determinata epoca, ad unascuola o linea di evoluzione dell’arte; queste mostre virtuali (chiamate anche impossibili) possono essere di grande utilità per la ricerca, la formazione e più in generale per la fruizione del pubblico;
– con la disponibilità di documentazione elettronica di elevata qualità (ad alta risoluzione e con fedeltà cromatica), relativa alle opere d’arte ed agli archivi storici, si possono effettuare operazioni dicommercio elettronico mediante la distribuzione via rete (Internet) della documentazione stessa (protetta con marchiatura elettronica e criptatura), anche con ordini – pagamenti in forma elettronica (denaro elettronico). Di particolare interesse appare lo sviluppo di tecnologie informatiche e telematiche per i Beni Culturali in una Nazione come l’Italia, che ha nel patrimonio artistico una delle risorse più rilevanti (veri e propri giacimenti) sia nel contesto europeo che internazionale (vedi Progetti del Ministero dei Beni e Attività Culturali – MiBAC e del Ministero per l’Università e la Ricerca Scientifica – MUR).
Indice: Le tecnologie dell’informazione, i beni culturali e l’arte. Banche dati e tecniche di compressione. Sistemi multimediali. Qualità. Reti telematiche. Museo virtuale. Protezione della proprietà intellettuale; il copyright. Commercio elettronico. Scenari di applicazione. Conclusioni. Appendici: Principi di informatica. Proprietà della visione e acquisizione-elaborazione delle immagini.
V. Cappellini: Responsabile del Laboratorio Comunicazioni e Immagini, Dipartimento di Elettronica e Comunicazioni, Facoltà di Ingegneria dell’Università di Firenze.